문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 타이탄폴 2/파일럿 (문단 편집) == 기술 == * '''공중 점프''' 공중에서 점프킷을 가동하여 1회에 한해 공중 점프가 가능하다. 공중 점프시 점프킷 노즐 분사화염이 크게 보이며, 이 화염은 은폐장을 써도 보이므로 주의. 다만 은닉 킷을 이용해 크게 줄일 수 있다. * '''벽타기''' 벽면으로 비스듬하게 점프하면 점프킷을 가동하면서 페르시아의 왕자 스타일로 벽을 타고 달릴 수 있다. 벽타기를 하면 지면에 발이 닿은 것으로 처리되기 때문에 벽을 박차고 점프 후 공중 점프가 가능하다. 또한 벽타기 도중 앉기 키를 누르면 곧바로 벽타기를 종료하며, 낙하하며 슬라이드와의 연계도 가능하다. 하지만 벽타기가 종료될 때까지 계속 달리면 그냥 낙하하기 때문에 공중 점프 1회만 가능해 지며 이동 거리와 속도 손실이 크다. 벽타기는 일반적인 이동속도보다 훨씬 빠르기 때문에 빠른 이동에 필수적이다. 마찬가지로 분사화염이 보이게 되니 은닉 활동시엔 주의. 전작에선 벽타기 중 매달리기가 가능했으나 이번 작에선 킷을 장착하지 않는 한 매달리기가 불가능하다. 같은 벽에서 다시 벽타기를 시도할 경우, 처음 벽타기를 했던 높이에서 시작된다. 그러니 벽타기를 이용해 수직 상승을 하려면 구석에서 두 벽을 사이에 두고 하는 것이 좋다. 또한 중간에 장애물이 없이 이어진 곡면이나 완만한 모서리의 경우 계속 벽타기를 이어서 할 수 있다. 벽타기를 하는 동안의 방향키 입력에 따라 가속도가 달라진다. 가령 벽을 탄 상태에서 아무런 방향키도 누르지 않으면 그 자리에서 조금씩 미끄러져 내려가기만 하다가 끝난다. 뒤로 이동 키를 누르면 오히려 감속이 되니 벽을 타며 뒤를 보면서 사격할 때에는 그냥 방향키에서 손을 떼고 있는 게 좋다. 벽의 반대 방향키를 누르면 벽에서 떨어진다. 벽타기를 하며 전진할 때에도 플레이어 시점의 각도에 따라 붙는 속도에 차이가 나니 속도를 붙이고 싶다면 최대한 전방을 바라보는 게 좋다. 여담으로, 좀 높이가 있는 벽의 위쪽 모서리에 점프해서 매달려 있을 수 있다. 전진 키를 누르면 그 상태에서 올라가고 뒤 키를 누르면 그대로 떨어진다. 매달린 상태에서는 사격 따위의 행동을 할 수 없으므로 전투 중 효용성은 거의 없다고 봐도 된다. * '''로데오''' 적 타이탄에 뛰어오르면 위에 올라타 배터리를 뽑아낸다. 배터리를 뽑힌 타이탄은 상당한 피해를 입게 되며, 바운티 타이탄이나 오토파일럿 상태인 AI로 기동하는 타이탄의 경우 로데오에 당해 데미지를 입으면 스턴 모션에 걸린다. 배터리를 뽑힌 타이탄에 로데오를 시전하면 수류탄을 배터리 구멍에 집어넣고 이탈하며, 타이탄은 피해를 입게 된다.[* 다만 여러 파일럿이 돌아가며 로데오를 성공시키면 배터리만 연속으로 빼앗긴다. 반대로 이미 배터리를 들고 있는 파일럿은 다른 타이탄에 로데오를 시도해도 수류탄만 던진다.] 배터리를 뽑으면 파일럿이 배터리를 소유하게 되는데, 이 배터리는 자신의 타이탄이나 아군 타이탄에게 넣을 수 있다. 허나 배터리를 소유한 파일럿은 배터리의 녹색 빛 때문에 매우 잘 보이는 것은 주의. 예전에 있던 파일럿 표식은 패치로 사라졌다. 위험하지만 자신의 타이탄에 배터리를 넣으면 실드 + 체력회복 + 코어 능력 게이지 20% 충전이라는 어마어마한 효과가 있는데다, 아군 타이탄에 넣으면 자신의 타이탄 소환 게이지가 35% 상승하기 때문에 그만큼의 보상은 있다. 즉 '''하이리스크 하이리턴.''' 전작에선 타이탄에 탑승 후 뚜껑을 열고 무기를 갈기는 특성상 상대방이 반응하지 않으면 타이탄이 터질 때 까지 계속 갈길 수 있었으며, 상황이 좋지 않다 싶으면 언제든지 내려서 도주가 가능했지만 이번 작에선 로데오 시전 시 공격하기 까지 상당한 시간이 걸리게 되었고, 공격도 단 1회 피해를 입힌 후 로데오를 강제 종료하게 바뀌게 된 것이다. 이 때문에 적이 잽싸게 전기연막을 뿜어내거나, 내려서 공격해 사살할 경우 단 1도트의 피해도 못 입힐 수 있고, 설령 배터리를 뽑아도 적이 사살해 바로 다시 집어넣으면 로데오의 효과가 없는 거나 마찬가지다. 오히려 상대방 타이탄에게 보호막과 코어 게이지만 조공하는 꼴이 될 수 있다. 반면 배터리를 뽑은 후 수류탄 집어넣기는 여전히 하이리스크인 반면 '''대미지는 그다지 못 준다.''' 그냥 수류탄 한발을 타이탄에게 맞추는 것이 차라리 효율적일 정도. 다만 반파상태의 타이탄은 즉시 파괴한다. 이 때문에 딸피인 타이탄을 마무리하는 용도 외에는 그다지 추천하지 않으며, 이번 작에선 다양하고 강력한 대타이탄 무기들이 대거 추가되었으니 그냥 멀리서 안전하게 사격하는 게 더 이롭다. 아군 타이탄에 로데오 할 경우 택시처럼 얻어타고 빠르게 이동할 수 있으며, 전작보다 시야와 사격 각도 확보가 훨씬 용이해져서 지원 사격을 하기 좋다. --경기관총을 들고 타서 부사수인 척 하자-- 덤으로 아군이 로데오를 한 상태에서는 적 파일럿이 올라타지 못하는 효과도 있다. --아군도 못올라온다. 최대 2인승-- 하지만 기본적으로 바디 실드가 없기 때문에 위에 올라탄 파일럿은 보호가 되지 않아서 적 공격에 무참히 당할 수 있다. 다른 것도 아닌 주요 표적 위에 있는 거니...[* 특히 자신이 로데오 중인 아군 타이탄이 적 타이탄과 근접해서 대치중이라면 눈먼 공격에 맞을 위험이 높아지니 내리는 게 좋다. 특히 톤의 경우 유도 로켓이 상부로 날아오는 일이 잦기 때문에 원거리에서도 폭사할 확률이 높으니 주의.] 적 타이탄 로데오 도중 점프 키를 연타하면 배터리를 뽑기 전에도 중단할 수 있다. 전기연막을 뿌리면 망설이지 말고 중단하자. 로데오 시전 후 수 초 이내에 전기연막을 뿌렸다면 배터리를 뽑기 전에 사망하고, 그보다 좀 더 늦게뿌렸다 하더라도 배터리를 뽑는 데에만 성공 할 뿐 연막 밖으로 나가기 전에 죽는다. 기본적으로 체공중 적이나 아군의 타이탄 근처에 다가가면 자동으로 시전되었으나, 라이브 파이어 업데이트로 상호작용 키를 눌러야만 로데오가 발동 되도록 설정하는 것이 가능해졌다. 파쿠르 도중 원치않는 로데오가 시전되는 경우가 (특히 아군 타이탄 근처에서) 너무 많다는 커뮤니티의 피드백을 리스폰에서 수용한 결과. * '''근접공격''' 전작에선 점프킥을 먹였으나 이번작에선 분노의 핵꿀밤을 먹인다. 점프 상태에서 사용시 점프킥이 나온다. 파일럿과 그런트, 스펙터는 일격사. 스토커는 두 번을 때려야 겨우 눕는다. 선딜레이는 거의 없지만 판정이 꽤 짜고[* 상하로는 제법 넓지만 좌우로는 파일럿이 주먹을 휘두르는 거리만큼도 되지 않는다.] 후딜레이가 매우 길기 때문에 근거리에서 빗나가면 매우 위험하다. 다만 일정 범위 내에 타격 판정이 존재하는 방식이 아니라, 범위 내에 유효한 목표가 있는지를 시스템적으로 감지하고 대상을 타겟팅 해 날리는 방식이라 약간의 유도력이 있다. 서버 지연시간이나 렉을 겪을 때에는 허공을 가르는 주먹에 죽거나 순간이동을 구경 할 수도 있다. 참고로 그런트를 포함한 미니언들도 근접공격을 가하는데 파일럿을 한방에 보내지는 않지만 화면을 회색으로 만들 정도는 되고, 사격과는 달리 거리를 벌리지 않는다면 연속으로 시도하기 때문에 그런트 무리 안에서 여유를 부리다가는 그런트 근접공격에 사망하는 대굴욕을 경험 할 수 있다. 특이 사항으로 파일럿 센트리를 일격에 파괴 가능하다. 타이탄 근접공격으로는 불가능하다. 니킥을 하는 모션도 있는데, 공중에서 아래쪽을 보고 근접공격을 실행할 시 발동된다. 리치 등에서는 일반적인 근접공격과 차이가 없으나, 공중에서 실행하는 근접 공격에는 약간의 유도 효과가 있다. 콜로니 부활 패치로 시전시 약간의 위치 파악 검사가 이루어져 근접공격 시전시 대상이 시야에서 이탈하는 경우 "순간이동"을 하며 쫒아가지 않게 패치되었다.--난간이나 벽을 뛰어넘거나 자신의 뒤로 이동하는 순간이동급 근접공격은 아쉽게도 추억 속으로-- 또한 지상에서 근접공격을 할 때 체공중인 대상에게로는 유도되지 않게 되었다. 작전명 프론티어 쉴드 패치로 도약 공격의 속도가 0.2초에서 0.3초로 느려지고, 제자리 공격의 판정이 조금 넓어졌다. 밸런싱을 논할 수 있는 기술은 아니나, 항상 논쟁의 중심에 서있는 기묘한 기술. 판정이 미묘하고, 인터넷 상태 등에 따라 분명 맞아서 소리가 나고 피까지 튀었는데 죽지 않거나, 전혀 엉뚱한 방향으로 가한 공격이 순간이동에 가까운 속도로 빨려들어가는 등 도저히 성공하면 성공한대로, 실패하면 실패한대로 판정에 의구심을 품게한다. * '''처형''' 전작에선 파일럿 뒤를 잡아 근접공격시 자동으로 나갔지만 이번엔 뒤에서 근접공격을 꾸욱 누르는 것으로 바뀌었으며, 시간상 비효율적이긴 하나 그런트와 스펙터에게도 쓸 수 있다. 현재 12개의 처형 모션이 있다. 타이탄과는 다르게 처형중인 파일럿은 무적이 아니므로 전술적인 의미는 전혀 없이 순수하게 퍼포먼스와 재미를 위한 요소. 이전까지는 처형모션이 끝나기전에 사살당하면 피처형자가 살아났으나 라이브 파이어 패치와 함께 처형모션 도중 사살당해도 처형판정이 뜨는것으로 변경 되었다. 콜로니 부활 패치로 랜덤 처형모션 선택 기능이 추가되었다. 참고로 모든 처형모션은 시전시간이 조금씩 다르며 약 1.5초 ~ 2.5초까지 다양하다. 제일 짧은 것은 레이트 히트. * '''해킹''' 터릿이 없어지면서 스펙터만 해킹할 수 있게 되었다. 스펙터 가까이서 상호작용 키를 꾸욱 누르면 데이터 나이프를 뒤통수에 꽂아 해킹해 해당 스펙터는 물론 일정 반경 내의 스펙터를 전부 아군으로 만든다. 아군 스펙터는 파일럿을 따라다니며 지원해 주는데다, 해킹 성공시 상당량의 타이탄 호출 게이지가 충전된다. 해킹한 자신의 스펙터가 사살을 하면 파일럿 본인에게 점수와 타이탄 게이지가 들어오는 효과도 있다. 다만 해킹 중엔 무방비므로 주의. 현상금 사냥 모드에서는 해킹이 불가능하다. * '''슬라이딩''' 달리는 중 앉기 키를 누르면 가속이 붙어[* 보통 이 가속을 이용해 슬라이드합이나 버니합으로 연계시킨다. 단 슬라이딩을 이용한 가속은 연속으로 사용할 수 없으며, 약간의 텀을 두고 쓰거나 벽타기와 연계해야 다시 가속이 된다.] 상당한 거리를 앉아 미끄러질 수 있다. 보통 앉은 자세에서만 통과하는 게 가능한 지형을 빠른 속도로 통과하고 지형 돌파용으로 쓰이나 달리기보다 속도가 빠르다는 점을 살려 이동 중 사용할 수 도 있고, 순간적으로 자세가 낮아지므로 적 공격을 회피하는 목적으로 쓰이기도 한다. 슬라이딩 중 근접공격을 하면 어퍼컷을 날린다. 소스 엔진 특유의 [[버니합]]도 여전히 존재하나 더욱 쉽게 쓸 수 있는 슬라이드합이 생겼다. 전편의 버니합만큼 가속은 주지 않지만 벽타기를 하지 않아도 쉽게 발동할 수 있다는 점이 장점. 만약 고렙 CTF매치에서 깃발을 가져오는 역할을 맡는다면 슬라이드합+에어 스트레이핑을 필수적으로 마스터 해야 한다. [youtube(3x_ri07QIR4)] --타이탄을 아주 구축해버릴 기세-- 자세한 설명은 24초부터. 사용 방법은 슬라이딩 직후 점프하고 공중에서 앉은 상태로 착지하는 순간 바로 다시 슬라이딩 점프를 반복하는 것으로, 이 상태로 계속 폴짝폴짝 뛰면 슬라이딩을 할 때 처럼 무기를 옆으로 기운 상태로 계속 뛰게 된다. 벽타기의 추가 가속이나 스팀과의 시너지가 엄청나지만, 슬라이드합 자체만 사용하면 방향전환을 할 때 가속이 사라지므로, 코너를 돌거나 평지에서 속력을 높일 때에는 공중에 있는 동안 좌/우로 에어 스트레이핑을 해야 한다. 또한 에어 스트레이핑을 할 때마다 가속이 붙어, 상위 레벨의 유저들은 슬라이드합과 에어 스트레이핑을 모두 마스터한다. 매치가 시작한지 얼마 되지도 않았는데 바로 뒤나 옆이 잡혔다면, 적이 높은 확률로 스팀을 킨 채로 슬라이드 합+에어 스트레이핑을 하며 날아온 것이다. 에어 스트레이핑을 이용한 기술로 "Stim Eject"가 있는데, 에어 스트레이핑을 이용하여 타이탄을 탈출할 때 스팀을 켜고 한 방향으로 스트레이핑 하는 기술로 숙달되면 엄청난 가속이 붙은 채로 멀리 날아가 땅에 떨어지기 때문에 탈출시에 클록만큼의 생존률을 보여준다. 여담으로 에어 스트레이핑은 옆동네 [[팀 포트리스 2]]의 [[데모맨(팀 포트리스 2)|데모맨]]의 그것과 동일하다. '''밸런스 논란의 중심'''에 있는 기술로 고수와 중수의 차이는 버니합의 가능으로 나눠도 될 정도. 이 버니합때문에 멀티플레이 무기 밸런스[* 너프를 아무리 먹어도 SMG가 항상 많은 것은 버니합이 게임에서 차지하는 비중이 아주 크기 때문이다. 버니합과 에어 스트레이핑 덕분에 근거리 교전에서는 근거리에서 우수한 무기가 유리하지만, 거리가 멀다면 기동성을 바탕으로 교전을 회피하는게 가능하므로.]가 박살이 났다. 그러나 그래플 너프에서 보이듯 게임의 아이덴티티를 결정짓는 핵심 요소인 관계로 앞으로도 변할 가능성은 없다. 타이탄폴 3는 프로스트바이트 엔진을 쓸 가능성이 아주 높은데, 이로인해 EA 인수건 관련 커뮤니티 글에 자연스레 사라질 버니합을 어떻게든 구현해달라는 요청이 쇄도할 정도. ~~신규유입을 아주 조져버릴려는 노양심 썩은물의 표본~~저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기